
Super Mario Bros. Wonder im Test – definitiv ein Pflichtkauf für jeden Nintendo Switch Besitzer
Super Mario Bros. Wonder im Test – definitiv ein Pflichtkauf für jeden Nintendo Switch Besitzer Bis zur neuen Konsole aus dem Hause Nintendo ist es
„Gebäude wird errichtet…“
„Einheit bereit.“
„Feindliche Truppen gesichtet.“
Wenn diese Sätze bei dir Gänsehaut und Vietnam-Flashbacks in 640×480 Pixeln auslösen, dann brauchst du bei Tempest Rising nicht lange überlegen. Aber bevor du jetzt mental schon die Tiberiumfelder anzapfst und deine Sammler losschickst – Moment mal! Das hier ist kein neues Command & Conquer, sondern ein Spiel, das sich zwar wie ein geistiger Nachfolger anfühlt, aber dennoch eigene Ideen ins Spiel bringt – und dabei nicht nur nostalgische Gefühle weckt, sondern auch zeigt, wie gut klassisches RTS im Jahr 2025 funktionieren kann. Zumindest in der Theorie…
Tempest Rising spielt in einer alternativen Zukunft, in der ein globaler Konflikt um eine mysteriöse Energiequelle namens „Tempest“ entbrennt. Zwei Fraktionen stehen sich gegenüber: Die GDF – sinngemäß das NATO-Pendant mit schickem Hightech-Kram und ordentlich Budget – und die Tempest Dynasty – ein anarchistisches, halb-religiöses Kollektiv mit DIY-Einheiten, Dreck unter den Fingernägeln und Mad-Max-Attitüde.
Storytechnisch will das Ganze ernst sein, trifft aber diesen klassischen „RTS-Kampagnen-Erzähler“-Ton, bei dem man zwar zuhört, aber doch eigentlich nur wissen will, wann man endlich Panzer bauen darf. Immerhin: Die Missionsbesprechungen sind halbwegs gut geschrieben. Bis dahin heißt es: Ressourcen sammeln, Basis bauen, Einheiten pumpen, Gegner plattmachen. Alles wie früher – nur mit mehr Polygonen.
Wer Command & Conquer, Tiberian Sun oder Red Alert jemals gespielt hat, wird sich hier sofort zuhause fühlen – wie in einem alten Hoodie, den man ewig nicht getragen hat, aber der immer noch passt.
Basenbau? Check.
Sammelbare Ressourcen (Tempest-Kristalle statt Tiberium)? Check.
Infanterie wird gnadenlos von Panzern überfahren? Aber sicher.
Einheiten mit überzogenen Stimmen und sinnlosen Sprüchen? Na logo!
Was Tempest Rising clever macht: Es modernisiert die Steuerung subtil. Waypoints setzen, Einheiten gruppieren, sogar das Erweitern der Basis fühlt sich flüssiger an als in manchem Remaster. Gleichzeitig hält sich das Spiel strikt an den Oldschool-Loop – und genau darin liegt sein Charme (und vielleicht auch seine Schwäche).
Das Kampfsystem ist relativ straight forward: Units bauen, Gegner suchen, Micromanagement, Gelände ausnutzen, gg. Interessanter wird es durch die sogenannten „Doktrinen“: Je nach Spielweise und Fortschritt kann man über diese Tech-Trees Spezialisierungen freischalten – also z. B. schwere Luftunterstützung, bessere Tarnung oder High-End-Einheiten.
Die Unterschiede zwischen GDF und Dynasty sind nicht nur kosmetisch. Während die GDF auf Panzer, Präzision und Artillerie setzt, kämpft die Dynasty unorthodox: Tarntechnologie, Kamikaze-Drohnen, Guerilla-Einheiten. Obwohl es keine völlig asymmetrische Spielweise gibt, unterscheiden sich Tempo, Einheitenvielfalt und Taktiken spürbar.
Ob das langfristig für genug Abwechslung sorgt? Kommt darauf an, ob später noch weitere Fraktionen oder Spielmodi hinzukommen. Zwei Parteien sind halt… solide. Aber nicht unbedingt replay gold.
Grafisch ist Tempest Rising solide. Es wird sicher kein RTX-Demo-Showcase, aber die düstere Stimmung, das Gelände-Design und die Einheitenmodelle erfüllen ihren Zweck. Besonders cool: Die Karten sind nicht einfach nur „Terrain“, sondern mit interaktiven Objekten, zerstörbaren Strukturen und versteckten Pfaden versehen. Wer clever spielt, nutzt das zu seinem Vorteil.
Soundtechnisch wird’s richtig nostalgisch: Der Soundtrack pumpt einem mit industriell-elektronischen Beats ordentlich Energie ins Hirn – irgendwo zwischen Frank Klepacki und Doom Eternal. Dazu kommen knackige Explosionen, metallisches Kettenrasseln und – natürlich – Einheitenstimmen, die teils bewusst overacted sind. (Spezialpunkt: Der Dynasty-Mörser-Soldat klingt wie ein genervter IKEA-Verkäufer mit Kater.)
Was in der Demo auffällt: Tempest Rising läuft butterweich, hat stabile FPS und solide Pathfinding-Logik – was bei RTS längst nicht selbstverständlich ist (Age of Empires IV, wir schauen in deine Richtung). Auch die Ladezeiten sind angenehm kurz, Menüs aufgeräumt, Steuerung responsiv. Bugs? Kaum nennenswerte im aktuellen Zustand – nice!
Ein kleiner Wermutstropfen: Die Kampagnenmissionen in der Demo sind eher Tutorial-mäßig aufgebaut. Richtig ins Schwitzen kommt man nur im Skirmish-Modus.
Mochten wir:
Klassisches RTS-Feeling – 100 % Retro-Vibes, aber mit moderner Steuerung.
Taktische Tiefe – Doktrinen, Einheitenvielfalt, Kartentaktik.
Solide Technik – Gute Performance, intuitive Steuerung.
Starke Atmosphäre – Dystopisches Setting, cooler Soundtrack.
Mochten wir nicht:
Tempest Rising ist kein perfektes Spiel. Noch nicht. Aber es ist genau das, was viele RTS-Fans seit Jahren vermissen: Ein echtes, unverfälschtes Echtzeit-Strategiespiel mit Basenbau, Ressourcen, Armeen und Taktik. Kein Auto-Build-Quatsch. Kein Deck-Builder. Kein Mobilspiel-Spin-off mit Timern und Diamanten.
Die Demo zeigt: Die Entwickler wissen, was sie tun. Wenn der Inhalt stimmt, die Kampagne packt, der Multiplayer motiviert und vielleicht noch eine dritte Fraktion aus dem Nichts auftaucht – dann könnte Tempest Rising wirklich das Command & Conquer unserer Zeit werden.
Bis dahin: Nostalgie aufdrehen und hoffen, dass aus diesem Spiel mehr wird als nur ein cooler Prototyp mit Retro-Skin.
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