Gods Will Fall im Test

Düsteres Wikinger Setting trifft Rogue. Gods Will Fall möchte mit einem hohen Schwierigkeitsgrad und Wikingern punkten.

Wikinger gelten als furchtlose Krieger. Unerschrocken trotzen sie jeder Gefahr, auch schon mal den eigenen Göttern, wenn diese zu Tyrannen werden. So kommt es, dass eine Streitmacht an mutigen Recken los zieht um den Gottheiten den Garaus zu machen. Blöd nur, dass diese einfach nur ein paar Stürme und Wellen entsenden und die Flotte so in den  tiefen des Meeres versinkt. Von der stolzen Streitmacht bleiben lediglich Acht Helden zurück. Das ist kurz zusammengefasst die Story von Gods Will Fall, dem neuesten Werk von dem britischen Studio Clever Beans. Bevor wir mit dem Spiel starten gibt es eine doch sehenswerte Einführungssequenz in die soeben erwähnt Story. In dieser wirken die Götter wie richtig bedrohliche Monster, welche allerdings im eigentlichen Spiel nicht diese Atmosphäre versprühen, dazu aber später mehr. Von der düsteren Grafik bleibt am Ende auch recht wenig übrig, am Ende ziehen wir in einer etwas doch bunteren und comichafteren Landschaft umher, schade hier hätte man den düsteren Stil beibehalten sollen!

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Wie bereits erwähnt, ziehen wir mit Acht Helden los, welche das Schiffsunglück überlebt haben. Name, Geschlecht, Bewaffnung werden zum Spielstart zufällig generiert. Gesteuert wird aus einer schrägen Iso Perspektive, auf den ersten Blick erinnert das ganze an ein Diablo ähnliches Hack and Slay, der Schwierigkeitsgrad geht allerdings mehr in Richtung Souls Like. Ansonsten verlieren die Charaktermodelle durch den Grafikstil etwas an Charme, einzig die einzigartigen Helme stechen hier noch heraus. Auch werden beim Laufen keine Fußspuren hinterlassen und die Bildrate ist leider auch auf der Nintendo Switch nicht die stabilste.

Auch Geheimnisse vermisst man etwas. Zwar gibt es hier und da mal eine Statue oder eine Schriftrolle zu entdecken, das wars aber dann auch schon. Nun gut darum geht es in der Story eigentlich auch nicht, immerhin wollen wir den Göttern ans Leder. Werfen wir direkt zum Spielstart einen Blick auf die Karte, werden uns die Punkte der Dungeons angezeigt. Allerdings nicht welcher Dungeon für welchen Kämpfertyp am besten geeignet ist. Der Schwierigkeitsgrad kann also immens schwanken, denn man betritt nicht mit allen Kämpfern gleichzeitig einen Dungeon, sondern zuvor wird immer ein Recke auserwählt und unter jubeln und Beifall verabschiedet. Diese Szene sieht immer besonders witzig aus, beim erfolgreichen erlegen eines Gottes darf der Held natürlich auch wieder Applaus erwarten. Scheitern wir hingegen in einem Durchlauf, bleibt der Held im Dungeon gefangen, bis wir mit einem Anderen den Boss erledigen. Ihr merkt also, Acht Versuche haben wir um einen Dungeon zu clearen, brauchen wir diese auf heißt es Game Over.

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Innerhalb der Dungeons steht uns selbstverständlich nicht nur der Boss gegenüber. Zunächst möchte das Ungetüm gefunden werden. Auf dem Weg erwarten uns Zahlreiche Anhänger der jeweiligen Gottheit. Diese im Vorfeld aus dem Weg zu räumen ist quasi Pflicht, denn wir alle wissen, dass Götter nur stark sind wenn die Anhängerschaft groß ist. Mit jedem erledigten Gegner schwächen wir also den Endboss ehe es an den Showdown geht. Der Kampf hingegen gestaltet sich als simpel, bis auf das Kontern dies ist sehr gewöhnungsbedürftig! Intuitiv möchten wir bei einem gegnerischen Angriff ausweichen und auf Distanz gehen, wollen wir allerdings einen Konter vollführen, müssen wir auf den Feind zurollen. Ähnliches hat auch schon Metal Gear Rising gemacht, nach einiger Zeit gewöhnt man sich jedoch an diese Mechanik. Das war es allerdings schon mit Besonderheit, die Kämpfe fallen nicht wirklich auf, obwohl sie doch einen Großteil des Spiels ausmachen. Das liegt daran, dass diese meist recht unspektakulär oder zu wenig taktisch ablaufen, schade hier hat man eindeutig Potential verschenkt! Was auch ein Gegner ist, die starre Kameraperspektive. Diese wir dann lästig, wenn sich unsere Spielfigur hinter einem Felsen oder einem Baum befindet und angegriffen wird, wir das Geschehen jedoch nicht sehen können. Hinzu kommt noch der hohe Schwierigkeitsgrad, wodurch unsere Helden zwar einige Treffer aushalten können, allerdings dennoch recht flott umfallen an solchen Passagen. Auch die Bosskämpfe gestalten sich leider weniger Taktisch als man möchte. Es reichen die einfachsten Manöver um die Bosser zu erledigen, besonderes Know How ist hier nicht notwendig.

Mochten wir:

  • Gute Idee des Settings
  • Kontersystem
  • Helden können entwickelt werden

Mochten wir nicht:

  • auf die Dauer doch recht eintönig
  • kein Lock on System
  • Grafikstil etwas unpassend
  • besonders zu Beginn spielen sich die Helden ähnlich

Meine Erwartungshaltung an Gods Will Fall war definitiv zu hoch angesetzt. Wo ich mir ein spannendes Wikinger Abenteuer erwartet hatte, lies mich der Titel doch recht ernüchtert zurück. Die Dungeons werden nach einer Zeit zu eintönig, auch der Grafikstil reißt jetzt das Spiel nicht heraus. Das Kampfsystem wollte zu beginn komplex wirken, hat dann allerdings auch nicht wirklich greifen können, dessen Folge waren doch etwas fadere Durchläufe. Auch die Kämpfe gegen die Bosse konnten sich bei mir nicht so einbrennen wie es sich gerade bei dieser Art Spiel anbieten würde. Ihr wisst ja, da ich Indie Spiele liebe, habe ich eine gewisse Wertschätzung für jeden Entwickler und freue mich über jedes Spiel welches von einem kleinen Studio cooler umgesetzt wurde, als es ein großes machen würde, bei Gods Will Fall kommt dieses Feeling allerdings nicht auf, was ich unendlich schade finde.

Wertung:

5/10